Análisis – God of War

Donde los niños del mañana…
sueñan con los vientos del cambio.

Hablar de cambios es hablar de controversia. Siempre que una saga se ve profundamente alterada, quizás para adaptarse a los nuevos mercados o quizás para intentar tener un target superior, se produce una gran reacción en contra. Por poner un ejemplo en este sentido, una de las destacados, quizás la que más, fue Resident Evil.

Desde un punto de vista narrativo, hablar de Kratos es narrar una tragedia griega en todo su esplendor que nos hace recorrer un camino de sangre, locura, destrucción y odio a lo largo de las 6 entregas de la saga que hemos tenido hasta ahora.

Kratos, en todo este tiempo, ha sido un títere de dioses y titanes, que han jugado con su destino y sus defectos de todas las formas posibles hasta arrastrarle a la locura que, al final, significaría la destrucción de todo aquello que conoció y amó en su vida.

El fantasma de Esparta, cubierto con las cenizas de su familia y con su mente y su alma aun más cubiertas de cicatrices que su propio cuerpo, pone “punto y final” a la escalada de locuras que ha significado su vida en “God of War 3”, el último juego de la franquicia a nivel narrativo… hasta ahora.

Desde un punto de vista jugable, “God Of War” siempre ha sido una saga de acción algo “palomitera” con un gran nivel de espectáculo visual a ritmo de “Quick Time Events”. Era un juego tirando a arcade, con contador de combos y movimientos espectaculares con el único interés de ofrecer una acción muy desenfadada. Teníamos desde “chicas tetonas” puestas con cualquier excusa a escenas de “sexo descafeinado” ocultas en la mayoría de los títulos. Kratos era un personaje ágil y fuerte, capaz de hacer grandes combos a sus rivales. No han faltado saltos, balanceos, secuencias de vuelo y muchas situaciones dotadas con un gran nivel de adrenalina. El Fantasma de Esparta, en nombre del odio y la venganza, simbolizaba la ira hecha videojuego y era por ello que los jugadores lo apreciaban.

God Of War: Ascension” representó algo que se veía venir desde hace un tiempo. Tras tantos títulos lanzados y una tercera parte que no solo dejó el listón muy alto, sino que dejó el argumento en una situación complicada, este último título, en forma de precuela, será recordado como algo flojo y sin demasiado que contar. No vamos a perder tiempo analizando la debacle de la saga, pues ya habrá tiempo para hacerlo en otro momento, pero quede constancia que Sony daba por finalizada la vida de esta franquicia tan apreciada por muchos de nosotros.

Corey Barlog, muy implicado con la franquicia desde sus inicios, tiene una idea inspirada por su reciente paternidad para dar un lavado de cara completo y reconvertir la saga en un nuevo tipo de juego y decide plantear la apuesta a Sony para revivir, de la forma más ambiciosa posible, la saga aunque de una forma distinta. Cuando se publica el primer tráiler en la E3, no fuimos pocos los que pusimos el grito en el cielo viendo que esto poco tiene que ver con “God Of War”.

Las primeras declaraciones de Barlog, hablando de que quería mostrar a los jugadores la paternidad con God of War, no hicieron más que encolerizar a más de un jugador de la franquicia. Tengamos en cuenta lo poco que tiene esto que ver con lo ya conocido. Esa demo, con mucho dialogo y muchos momentos a lo “The Last of Us” acabaron generando hashtags en twitter como “#GodOfUs” o “#NotMyGodOfWar”.

Con el tiempo he sabido que, incluso en su propio estudio, Barlog ha tenido que lidiar con detractores para llevar esta nueva idea adelante. Dejo mi punto de vista aquí presente para transmitir a los que, como yo, fueron o son detractores de este nuevo título que entiendo perfectamente su punto de vista y desde él parto para embarcarme en esta nueva aventura de Kratos… e hijo. A los defensores, debo decirles que voy a tratar el título de una forma imparcial, teniendo en cuenta tanto sus virtudes como juego como sus diferencias dentro de la franquicia.

Voy a abordar en este punto la sección de las diferencias de cara a dejar este asunto terminado antes de proceder con el análisis del juego como tal, y no como miembro de una franquicia de 6 juegos.

Este nuevo God of War sacrifica su aspecto más arcade en favor de un sistema de combate más “realista”, hasta cierto punto. Desaparecen, de esta forma, los saltos y los combos machaca-botones y bestiales en favor de un sistema un poquito más cercano a la saga Demon’s Souls que a (por decir uno) Bayonetta, que podría compararse más a los otros 6 títulos de la franquicia. Para ello, la cámara pasa de estar fija en un punto cinemático a quedar situada a la espalda de Kratos, sacrificando la visión de lo que tenemos detrás y esa “disparatada” movilidad que teníamos en el sistema de juego clásico. También desaparecen los saltos de larga distancia, enganchándonos con las espadas del caos, o las secciones de plataformas complicadas. Otra cosa que también dejamos atrás (por fortuna para un servidor) son los continuos QTEs para eliminar enemigos de forma espectacular, aunque, y esto hay que decirlo, combates espectaculares no faltarán en este juego.

El ritmo, por otra parte, se vuelve más pausado y ganamos muchísimos enteros en narrativa y diálogos, como si habláramos (como ya dijéramos antes) de un “The Last of Us”. El juego será mucho más introspectivo y Kratos mucho más maduro como personaje. Atrás quedan esos jóvenes y alocados tiempos de machacarlo todo sin pensar y ahora nos toca ser responsables y cuidar de nuestro hijo mientras, y esto no lo negamos, machacamos muchas otras cosas, pero de una forma menos frenética, arcade o iracunda. Si, como jugador, no te gusta este formato “moderno” de aventuras pausadas y de diálogos quizás este juego te guste mucho menos que los anteriores.

Sí, es un juego totalmente distinto y el God of War que muchos conocíamos y apreciábamos ha dejado de existir, más allá de los juegos que ya tenemos y podemos disfrutar cuando queramos, claro está. Aun con todo, este juego guarda gran cantidad de sorpresas muy agradables para quienes estén dispuestos a darle una oportunidad a esta nueva historia, por diferente que sea de las anteriores. Una vez aceptado este punto, vamos a pasar a analizar el juego como tal, ignorando el hecho de ser una séptima entrega en una franquicia para valorarlo de forma independiente y, así, ver todas las perspectivas.

Vamos a empezar por el apartado gráfico que es soberbio. Este es uno de esos juegos que demuestran lo que puede dar de sí una consola cuando uno se propone apurarla al máximo. El nivel de detalle no se queda corto en absoluto. Por resaltar un simple ejemplo, había un paraje nevado, a gran altura, donde caminabas por la nieve, dejando surcos y, a su vez, veías el viento arrastrar partículas de nieve en polvo que volaban a su libre albedrío digital. Hay gran variedad de escenarios y algunos son francamente bellos.

Hay algunos escenarios, de los que no debemos hablar demasiado, que tienen una iluminación fuera de lo común. Las luces volumétricas, sombras, destellos y detalles ambientales llegarán a dejar al jugador con la boca abierta.

El diseño artístico merece ser destacado también. Todo lo referente a la mitología nórdica, su arte, estatuas, sus dioses y demás están retratados con un cariño que adorarán los amantes de dicho mundo. Todo esto, además, de una forma muy orgánica y que transmite la sensación de ser real y no un algoritmo generado de forma rápida.

El diseño de mapeados y niveles recuerda a un “metroidvania” en el sentido de que revisitaremos caminos para descubrir más cosas según tengamos nuevas habilidades. El juego premia mucho la exploración y no comete el fallo de otros juegos de activar una cinemática que nos impida revisar algo anterior y nos quedemos sin ese objeto que habíamos visto pero hemos perdido al coger primero un camino en lugar de otro. Todo es revisable tarde o temprano y “perder el tiempo” revisando secundarias y puzles como el consabido de las tres runas nos vendrá muy bien para mejorar equipo y estadísticas y poder así afrontar los combates más duros que están por llegar.

El nivel de cariño que se tiene hacia el jugador en este producto lo vemos en detalles como las marcas que nos indican en qué zonas podemos interactuar para subir y bajar ahorrándonos, de paso, el tener que andar probando los botoncitos en todas partes. Los objetos que podemos vender también vienen indicados en el juego y él mismo nos avisa que no tienen otra utilidad en la aventura que esa para que podamos hacerlo con la confianza de que no nos harán falta en futuras misiones. Incluso los personajes, de forma casual, le dirán a Kratos cosas que vendrán bien al jugador sin generar una “conversación a la cuarta pared”.

Otra de las grandes lindezas del diseño de mapeados son los atajos que iremos desbloqueando para poder revisitar con mayor comodidad las zonas y encontrar objetos que anteriormente eran inalcanzables. En mitad de la aventura, obtendremos la habilidad de teletransportarnos a distintas zonas por unas puertas especiales que nos vendrán estupendamente para intentar explorar las partes del mapa que nos hemos dejado gracias a las novedades que encontremos en el equipo o habilidades.

El mapa, ya que lo mencionamos, es bastante bueno, aunque se hubiera agradecido un mayor nivel de zoom y detalle cuando se accede a interiores. De todas formas, la información que nos proporciona nos permitirá ver todo lo que tenemos que hacer, que no es poco, y lo que hemos completado y nos indicará ciertos puntos importantes que, quizás, debamos dejar sin explorar por falta de nivel o habilidades para sortear según que obstáculos.

El mundo del juego no es enorme al nivel de un sandbox pero tampoco se hace “claustrofóbico” al jugarlo. Además, a nivel argumental, veremos sitios nuevos y habrá lugares distintos que visitar. El mundo se hará, de esta forma, más grande de lo que parece.

Otro gran detalle de diseño que debemos mencionar es el “streaming” de mapeado que hace el juego. Una vez que hemos realizado la primera carga, ya no tendremos que ver ningún “now loading” más salvo, quizás, que muramos y suelen ser cortos. El “truco” radica en pasillos y situaciones “lentas” que permitirán al sistema ir cargando más información. Por poner un ejemplo, cuando usamos los portales anteriormente mencionados, accederemos a un “pasillo redondo” y, tras andar un rato, se nos abrirá una puerta que dará a donde queremos ir. De hecho, aunque nos quedemos parados en ese pasillo, la puerta aparecerá ante nosotros. Mientras esta carga ocurre, habrá diálogos y situaciones que nos permitirán vivir esto de una forma muy natural sin que quede demasiado forzado. Debemos decir que esto no es exclusivo de God of War aunque es cierto que aquí está bastante bien conseguido.

Hablemos ahora del sistema de combate. Como ya comentábamos anteriormente, esta nueva entrega da carpetazo con el modelo antiguo. Ahora, en un modelo mas parecido a un Dark Souls, Kratos tendrá a su disposición el hacha Leviatan y un escudo para poder defenderse de los enemigos. El hacha podremos lanzarla, pero Kratos también sabe defenderse muy bien con sus puños y no nos sentiremos indefensos mientras la recuperamos. Podremos llamar al hacha con un botón y aprovechar su trayectoria de vuelta para atacar a enemigos por la espalda.

Atreus será vital en los combates ya que nos ayudará de distintas formas, sobre todo cuando vayamos avanzando en el juego y se vaya haciendo más fuerte. Poner zancadillas, paralizar enemigos o hacerles presa para que nosotros los rematemos son solo algunos ejemplos de lo que este “mini-Kratos en proyecto” nos puede ofrecer en los combates.

Ahora contaremos con árboles de habilidades que podremos ir desbloqueando con experiencia, tanto para Kratos como para Atreus, y también podremos adquirir o fabricar armaduras en las tiendas que mejoren nuestros atributos y nos hagan la vida mucho más fácil. Además, adquiriremos experiencia con los combates e iremos mejorando las características.

También habrá otras cosas que equipar que no solo mejoraran nuestras atributos sino que, además, nos darán acceso a distintas habilidades para adaptar a Kratos a nuestro estilo de juego. Podremos crear mejores objetos buscando materiales en los cofres ocultos y prepararnos mejor para el viaje.

Otro detalle muy destacable son las opciones que nos permitirán gran variedad de cambios incluyendo, y por fortuna, opciones de accesibilidad para los que, como un servidor, las puedan necesitar. En un principio los ataques están colocados en los gatillos del mando, pero veo más cómodo ponerlos en los botones “cuadrado” y “triangulo” como en las anteriores entregas y es de agradecer que el juego tenga esto en cuenta. Balrog ha pensado el juego para atacar con los gatillos y defiende su uso pero queda en cada jugador el cómo configurar estos botones y se nos brindan bastantes posibilidades.

El guardado de partida se hará de forma automática y se irán sobrescribiendo según avanzamos, pero contaremos también con la opción de generar guardados manuales que permanecerán desde el menú de opciones. Recomendamos guardar copias manuales por si hubiera problemas si bien es cierto que, de tres personas de redacción que lo hemos jugado, ninguno hemos encontrado fallos destacables. De hecho, el juego es muy sólido y sobre todo si lo vamos actualizando.

Se ha añadido un “modo foto” al juego, pero no es tan completo como el de “Horizon Zero Dawn” ni deja alejarse tanto la cámara, sobre todo para que no hagamos el pillo y lo usemos para encontrar runas de forma demasiado fácil. El juego no soporta 4K reales, pero cuenta con varias opciones gráficas para que sea el jugador el que decida si prefiere mejora gráfica o estabilidad en los fps.

Los combates son altamente satisfactorios y no tan exigentes como los de la saga “Souls”. Tendremos una gran sensación de brutalidad y poder cuando hagamos “fatalities” a nuestros enemigos. Estos movimientos finales los podremos hacer cuando llenemos una barra de aturdimiento, ya sea a puñetazo limpio de Kratos o con flechas de Atreus. Que el “chico” tire a un enemigo al suelo y podamos propinarle un ataque vertical cargado con el hacha es algo tan visceral como satisfactorio de jugar. Que nadie se lleve a engaños, God of War es un juego difícil y será necesario estar muy pendiente porque no serán pocos los enemigos que nos atacarán y no contéis con que ataquen de uno de forma educada.

La “evasión perfecta”, en este sentido, será vital para superar ciertos combates, sobre todo algunos opcionales que encontraremos durante nuestra aventura. Los ataques que podemos guardar de esta forma son los que tienen un “círculo amarillo” mientras que los que tienen ese círculo en rojo solo podremos esquivarlos pues no pueden ser bloqueados. Afortunadamente esta “guardia perfecta” no es tan exigente en los tiempos como otros juegos como, por poner un ejemplo, “Legend of Zelda: Breath Of The Wild”. Realizarlas bien y aprovechar el aturdimiento del rival para darle “amor a hachazos” no solo es gratificante sino muy útil.

Para poder controlar nuestro entorno, ahora que la cámara está pegada a nuestra espalda, tendremos un indicador que nos avisará de los ataques inminentes, tanto a corto como a largo alcance, además de los avisos que Atreus u otro personaje nos hará en batalla. También tendremos ataques que nos permitirán golpear o inmovilizar a varios enemigos en forma de habilidades que podremos equipar en nuestra hacha. Elegir con sabiduría lo que equipar será vital para poder avanzar, sobre todo en las dificultades altas.

Hay que añadir, en honor a la verdad, que hay movimientos brutales que Kratos “conserva” de sus anteriores aventuras. Alguno, por poner un ejemplo, es el montar criaturas y usarlas para repartir “amor” al resto de enemigos. Estos momentos, junto con algunas situaciones nuevas, generan unos combates altamente satisfactorios, por muy distintos que sean de lo que conocíamos antes.

Debemos tener en cuenta que habrá sorpresas argumentales que mejorarán enormemente nuestras capacidades de combate y de las que hemos decidido no hablar aquí para no arruinar la experiencia al lector. Cuando tengamos acceso a estas mejoras el modelo de combate mejorará muchísimo y será todavía más amplio.

El códice de Atreus también nos resultará extremadamente útil, tanto para conocer el “lore” del juego como para obtener información de los distintos enemigos o aliados que iremos conociendo a lo largo de la aventura. También contaremos con una sección propia para misiones, encargos, mapas del tesoro o tareas pendientes. Estas misiones no serán tantas como en otros juegos, pero si las suficientes como para alargar la duración del título, pero con la suficiente calidad como para “especiar nuestro vino” en lugar de “aguarlo”, como hacen otros juegos como Final Fantasy XV, por poner un ejemplo.

Habrá misiones de coleccionables, pero no serán fundamentales salvo que queramos hacer un “completismo”. Sin embargo, las secundarias sí que son divertidas y proporcionan coas útiles para la aventura. Los puzles de los cofres con runas a veces pueden ser algo frustrantes, pero merece la pena encontrarlos y resolverlos para mejora nuestra vida o el indicador de ira.

La premisa argumental, como en toda buena historia, parece comenzar de una forma muy simple para ir enrevesándose más y más. Cansado y abatido, Kratos decide dejar atrás toda la senda de destrucción que ha conocido en favor de nuevas tierras y, quizás, nuevas oportunidades. Por desgracia, el destino y su sangre de Dios de la Guerra le harán volver a las armas y la paz quedará todavía muy lejos de su alcance.

En los primeros compases del juego, el anteriormente conocido como Fantasma de Esparta, ahora más viejo y junto con su hijo Atreus, concluye los preparativos para honrar las últimas voluntades de Faye, la nueva esposa de Kratos, y madre del niño. Una de las peticiones es depositar sus cenizas en un sitio específico pero la naturaleza y, de alguna forma, el pasado de Kratos lo persiguen y éste deberá hacerles frente mientras, a su vez, educa y cuida a su hijo.

Resulta muy interesante ir viviendo la relación padre e hijo de Kratos con Atreus. En sus primeros compases casi no se conocen o comprenden y, con el paso del tiempo, tanto Atreus como el jugador llegan a comprender mejor a este personaje, distinto al de los anteriores juegos de forma justificada en el argumento. Es digno de aplauso escuchar ciertos diálogos entre padre e hijo donde Kratos, sin entrar en detalles, intenta explicarle a su hijo que algunas decisiones que pretende tomar son errores y, como jugadores, sabemos que él las ha vivido en anteriores experiencias. De esta forma llegamos a comprender a este personaje a un nivel más profundo que lo obtenido en los anteriores títulos y la sensación de continuidad con las aventuras previas se fortalece. A fin de cuentas, Kratos no solía confiar ni abrirse ante nadie más allá de pactos o treguas concretos. Su hijo, al igual que ocurriera con Caliope (la hija fallecida de Kratos), es otro cantar y nos permite ver facetas del personaje nunca vistas.

Precisamente, por el tipo de relación que exploramos en el juego, el tono es más optimista y “joven” de lo que veíamos en las otras entregas. Incluso se ha recortado sutilmente el nivel de violencia. No esperéis una decapitación tan bestia o explícita como la que observábamos en God of War 3 si bien también es cierto que el juego no es un campo de florecillas precisamente y Kratos no se ha vuelto amable con los enemigos que le plantan cara en ningún sentido. Uno de los métodos de este “recorte” no es otro que plantar muchos más enemigos sobrenaturales que humanos, de forma que sea un poco menos crudo a la hora de verlo. De todas formas, cuando toca ver sangre roja y humana, no se echará en falta.

Aun con todo, la forma jugable de plantear esta relación es de las mejores que se han visto en un juego, mostrando mucho énfasis en los detalles. Por poner un ejemplo: Cuando Kratos inicia una conversación en la barca, si desembarcan a mitad de dialogo, en lugar de un corte brusco escuchamos frases del estilo “hablaremos luego del tema” para, al embarcar de nuevo, ser preguntados por Atreus por la conversación y retomarla de forma muy natural. Esto, que en muchos juegos no tiene importancia, aquí genera una gran inmersión en la relación de los personajes y ayuda mucho a empatizar con todos.

La historia está muy bien construida y nos dejará momentos memorables para los que conozcamos la saga siendo a su vez muy accesible para quienes no la hayan tocado hasta ahora. Hay muchas sorpresas que, por razones obvias, no podemos revelar, pero el juego deja deliberadamente ciertos asuntos sin concluir para abrir una puerta a una siguiente entrega. De todas formas, cuando vemos los títulos de crédito, tenemos la sensación de haber completado una aventura y no nos deja con un final inacabado.

El tema principal del juego, como ya adelantara Balrog en aquellas primeras entrevistas, es la paternidad y lo que representa. Las relaciones complejas entre personajes, ya intuidas en otros títulos, aquí cobran mucho protagonismo. La relación padre e hijo y el carácter de Atreus están llevados de una forma magistral destacando mucho sobre otros juegos. Atreus no es un “adulto con cuerpo de niño” como podemos ver en otros juegos o películas. Tiene la curiosidad de un niño y hace preguntas acordes con su edad además de tener rabietas y cosas que a cualquier padre le sonarán. Quizás, por ponerle un “pero”, los jugadores más jóvenes o los que no tengan hijos podrían no entender del todo ciertas reacciones, pero el juego las explica muy bien y hasta puede decirse que es educativo en este sentido.

Quizás los jugadores “Old School” echarán de menos un nivel de epicidad tan “bestia” como lo que vimos en God of War 3 pero hay que entender que esto es un nuevo inicio de aventura y hay situaciones que se están reservando para posteriores entregas. Además, Kratos en este juego tiene otras prioridades y no la de destruirlo todo como ocurriera en anteriores entregas. De todas formas sí que hay combates extremadamente espectaculares y memorables.

Obviamente, al volcarse este juego en un aspecto mucho más narrativo, conoceremos mucho más a Kratos y lo veremos evolucionar mucho como persona, aunque es cierto que, quizás, se echa en falta ver toda esa parte de Kratos tras God of War 3 y su paso al norte con Faye en lugar de sacar conclusiones con lo poco que él o Atreus puedan decir en el juego.

Vamos a hablar ahora del sonido. Aquí, como en los demás aspectos, la banda sonora ha dado un giro radical. Bear McCreary ha realizado una más que notable composición de textura nórdica, aunque, quizás, algo más ambiental a veces de lo que eran esos “bombásticos” temas de los anteriores juegos. De todas formas, la factura sonora, al igual que las demás, es exquisita y acompañará muy bien en la aventura.

Terence “T.C.” Carson es sustituido en esta ocasión por Christopher Judge como Kratos. La razón de este cambio es parecida a lo acontecido en Metal Gear Solid V (al margen de cuestiones argumentales). Barlog ha querido contar para la ocasión con un actor que proporcione las capturas de movimiento a la vez que las de voz y necesitaban a alguien con las proporciones físicas de Kratos para esta tarea. Si escucháis el juego en inglés el cambio se notará, pero no es que Judge tenca una “vocecita” precisamente. Queda bastante coherente y no desentona con lo anterior.

Para la ocasión también se ha realizado un cambio de actor de doblaje en España. De esta forma Juan Navarro Torelló da paso a Rafael Azcárraga para darle voz al Fantasma de Esparta. El propio Navarro reconoce que él no era la mejor opción de doblaje para Kratos si bien es cierto que hizo un gran trabajo (como buen profesional que es) pese a la diferencia tan abismal de registro entre Carson y él. Azcárraga, al que conoceremos por poner un ejemplo como Zoltun Kulle en Diablo 3 (y al que un servidor no dejaba de escuchar en los primeros compases del juego), es mucho más adecuada para la ocasión y le da a Kratos la fuerza de la que antes carecía en su versión doblada al castellano. El resto de los actores, incluyendo al de Atreus, no desentonan y tienen un gran nivel.

Donde los niños del mañana… sueñan con los vientos del cambio. https://www.youtube.com/watch?v=dK42JGgkoF8 Hablar de cambios es hablar de controversia. Siempre que una saga se ve profundamente alterada, quizás para adaptarse a los nuevos mercados o quizás para intentar tener un target superior, se produce una gran reacción en contra. Por…

God of War

Nota Final – 10



10/10

Obra Maestra

Tenemos un juego extremadamente distinto a los anteriores tanto en ritmo de juego como en formas si bien es cierto que, a un nivel argumental es muy coherente pese a haber hecho a Kratos salir de la continua ira que lo caracterizaba en los anteriores títulos y evolucionar como persona. Si eres un jugador muy “Old School” quizás no lo disfrutes tanto como los anteriores, pero si, como un servidor, también adoras los juegos con carga narrativas el cambio se te hará más natural y lo llevarás mejor. Lo que está claro es que el otro formato ha quedado atrás en favor de este, nos guste o no. Barlog, por quien yo sintiera cierto desprecio al revelar el cambio de rumbo en la saga, ha sabido buscar un equilibrio entre sus inquietudes artísticas y las necesidades de los jugadores o la definición de lo que es Kratos. Ha tenido una fe absoluta en su idea de cono renovar la franquicia y por ello cuenta ahora con todo mi respeto pese a echar de menos lo que quedó atrás. Dado el rato del cambio y las dificultades, no puedo menos que quitarme el sombrero ante lo que este señor ha hecho pues pienso que mejor no podría hacerse dadas las circunstancias. Para compensar a los “despechados”, y para premiar a los que aceptan los cambios, nos ha regalado una obra pulida hasta el extremo, y cargada de pasión y cariño, buscando el que no pudiéramos quejarnos en absoluto, y lo ha conseguido. El resto, ahora que tiene toda esta información, queda en tu decisión, estimado lector. Este juego, y su nuevo formato, más que probablemente no sea el último que veamos de la saga y quedan muchas aventuras por vivir para los personajes. Para bien o para mal, Kratos ha vuelto, pese a ser distinto de lo que conocimos.
Sobre la nota: El 10 simboliza una “Obra Maestra” y no un juego perfecto pues la perfección no existe.

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Seth Garamonde
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Seth Garamonde

Redactor at Zeta Ochenta
Entusiasta de los videojuegos y estudiante de su “backstage” desde hace ya muchísimos años. Comenzó sus andaduras con un ZX Spectrum 48k y pasó por una GameBoy, SNES, todas las Playstation e incluso GameCube o Xbox 360.
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Readers Comments (3)

  1. Un 10, ummmm… aquí huele a maletines de sony, es broma, xD.
    Yo le acabe hace unos días y me ha encantado, la nota es mas que merecida.
    Cory Barlog nos ha dado una lección de humildad, a todos los que no creíamos en los cambios de sus nuevas mecánicas.

    Un saludo.

  2. Ay seth, que fácil repartes dieces jeje(nah, eso es cosa de cada uno).
    A mi me ha encantado el juego, si bien no me parece una obra maestra(hay espacio para ello en las seguras futuras secuelas).
    A destacar en cuanto a lo técnico: el apartado gráfico soberbio, el excelente trabajo a nivel artístico para adentrarnos en el universo mitológico nórdico y una mezcla de sonido brutal.
    El nuevo sistema de combate, que si bien bebe de varias fuentes(y qué no?), se hace super completo y disfrutable, además la cantidad de opciones para personalizar nuesto estilo de combate me ha parecido generosa.
    El otro puntazo es a nivel narrativo, más allá del uso del plano secuencia(que es un recurso muy bien aprovechado y que nos deja momentazos a nivel de cinematografía), el propio desarrollo de Kratos y Atreus y como se relacionan con el mundo que les rodea, los guiños al pasado aunque sea en un simple gesto de kratos, etc, raya un nivel de maestros.
    Que no me hace considerarlo aun para obra maestra: Por mi parte echo en falta unos combates con jefes en condiciones como acostumbraba la saga( que si, que lo del desconocido es la ostia, pero ya está, no hay más allá a ese nivel).
    Luego también hubo un punto en que me dió la sensación que lo alargaron de más, ese momento en el que llegas a x sitio, pero derepente falta y para seguir, volvemos con y y falta ésto otro, vuelta atrás , etc, algo que me sacó un poco.
    También la sensación final es que ésto no ha sido más que un prólogo(estupendo eso sí), de lo gordo que está por venir.
    Nada más, un saludo Seth y me alegro que al final te convenciera a pesar de tus reticencias previas.

  3. A ver, los matices que me das son más que correctos pero, aun así, yo lo tacho de obra maestra no por ser perfecto (que no lo es) sino por alcanzar la excelencia a todos los niveles en un escenario donde no es fácil alcanzarla.
    Sobre el “convencerme” es algo complicado. Por un lado, el juego me ha encantado pero por otro es una obra muy “descafeinada” comparándolo con las anteriores andanzas de Kratos. Justo hoy he visto un canal donde me cuenta grandes momentos de la saga que no hemos visto en Europa al estar censurados, como el sacrificio humano que hace Kratos en el primer juego.
    Entiendo a Barlog y lo que ha querido hacer pero, al hacerlo, ha sacrificado lo que muchos adorábamos de Kratos que no es otra cosa que dejarnos sacar al “malote” que teníamos dentro mientras machacábamos todo a nuestro alrededor. Barlog piensa que, como jugadores, hemos evolucionado pero es cierto que algunos seguimos necesitando dar salida a esos instintos “malvados” y nuestro calvo favorito era una gran opción. Siempre nos quedará Doom, que ahora no necesita 50 minutos para liarse a dar tiros como ocurrió en Doom 3. De todas formas tienes un video en el canal donde también expongo el tema a viva voz.

    Un saludo y gracias a los dos, Cris y Diego, por comentar. 😊

    https://www.youtube.com/watch?v=pWBMkvCwY1s

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