Análisis de Tales of Vesperia – Definitive Edition

Trailer E3 2018.

Mucho ha llovido, como suele decirse, desde aquel lejano año de 1995 en que Tales of Phantasia vio la luz en Super Nintendo, con su revolucionaria (para la época) intro cantada y sus 48 megabits y no han sido pocas las entregas posteriores que han hecho de esta una de las sagas más conocidas de Action J-RPG que existen. El juego que nos ocupa es un port de un título aparecido en Xbox 360 en 2008 y que, a posteriori, vio la luz en Ps3 exclusiva en Japón con una versión mejorada desde la que, ahora, obtenemos esta entrega.

Estas mejoras incluyen mayor número de diálogos con voces y nuevos protagonistas controlables. Esta versión, adaptada a nuevas resoluciones, es la que tenemos ahora entre nosotros en Ps4, XONE, Switch y Steam como “Definitive Edition”. Los cambios no son especialmente notables y, si ya te hiciste el original en Xbox 360, puede que no te termine de compensar si bien es cierto que ahora se ve mejor. Como este título no ha sido analizado en este medio, hemos decidido ahondar en él para que os hagáis una mejor idea de lo que tenemos entre manos.

El sistema de combate.

Este juego, como todos los de la franquicia “Tales Of” es una suerte de mezcla entre Action J-RPG y J-RPG por turnos. De esta forma, tendremos los típicos pueblos, un gran mapa del mundo, y enemigos que nos salen al paso, pero al igual que en títulos como Chrono Trigger, los enemigos aparecerán ante nosotros antes de iniciar el combate y tendremos la opción de esquivarlos si no nos apetece plantar batalla en este momento.

Sobre los combates, no serán por turnos, sino que podremos controlar al personaje con el stick izquierdo (o pad) y golpear (y combear) a los enemigos con los correspondientes botones. Tendremos ataques normales y distintas habilidades y artes (movimientos especiales) que podremos configurar en el correspondiente menú, además de adquirir nuevas según subamos niveles. Contaremos, además, con un botón para movernos libremente por el escenario y, mientras no lo usamos, los personajes avanzan o retroceden en horizontal hacia el enemigo que tengan seleccionado.

La pantalla de estrategia, muy importante en ciertas situaciones.

Durante los combates, también podremos entrar en un menú que pausará la acción para decidir usar un objeto o pedirle a otro de los personajes que no estemos controlando que haga algo, como por ejemplo usar una habilidad para curarnos. También podremos configurar unas pautas de conducta para que los personajes que no estemos controlando durante los combates puedan ayudarnos de la forma más cómoda según nuestro estilo de juego, siendo esto crucial en ciertos combates.

Volverá la cocina que nos permitirá, de tener los ingredientes y recetas adecuados, restablecer algo de vitalidad y “magia” tras cada combate, cosa que viene especialmente bien para personajes de tipo mágico, que suelen ver sus puntos agotados con mucha asiduidad en los J-RPG convencionales. De esta forma, no tendremos que “guardar la magia” para el “final boss” de la mazmorra de turno, sino que podremos hacer uso de ella de una forma comedida en combate. Aparte de lo expuesto, tendremos muchas otras recetas que podrán hacernos la vida mucho más fácil (y barata) en los combates.

Configuración de Artes, aportando gran variedad y diversión a los combates.

Este modelo jugable, marca de la saga, resulta muy divertido y no serán pocas las opciones de que dispondremos para no aburrirnos en los combates. Además habrá armas que, al tenerlas equipadas, nos enseñarán nuevas habilidades y podremos comprar o sintetizar armas nuevas a nuestra discreción.

He de destacar que, al menos en tiempos de redacción de este análisis, hay un notable bug en el juego con respecto a los controles. Si bien es cierto que podremos ajustarlos en las opciones, los ajustes solo afectarán al combate y no al control del personaje fuera del mismo. De esta forma, por poner un ejemplo, si asignamos el círculo como botón para abrir los menús, fuera de los combates seguiremos teniendo que usar el triángulo que es la opción por defecto del juego. Y, lo que es peor, durante el combate, el círculo también está auto-asignado como botón de cancelar por lo que, al intentar salir del menú, volveremos a entrar en él al tener el mismo botón asignado a salir y entrar al menú. No es algo que rompa el juego y, si tenemos cierto cuidado, no tiene por qué ser un problema. En el ejemplo anterior la solución estaba en asignar el menú a uno de los gatillos del mando.

Tras la lucha, una buena comida para recuperarnos o incluso potenciarnos.

La jugabilidad está bien planteada e irá añadiendo mecánicas según avancemos en los primeros compases de la historia como cocinar, ataques por sorpresa y similares. También volverán las misiones y conversaciones opcionales (skit) que, siendo un tanto absurdas a veces, aportan un toque de diversión y favorecen en gran medida el conocer y coger cariño a los personajes, mostrando sus peculiaridades.

Hubiera estado bien contar con un mapa o mini-mapa en las mazmorras para poder orientarnos de una forma más cómoda pero tampoco es algo que suponga un gran problema, en cualquier caso. De la misma forma, a veces el juego tarda un poco más de lo debido en cargar los combates teniendo en cuenta que no es un título de generación actual.

Muchos de los protagonistas, en el genal Cell-Shading del juego.

El argumento gira en torno a Yuri Lowell, que inicia una persecución de un ladrón llamado Mordio que ha robado una blastia que viene a ser uno de los objetos con propiedades mágicas que usan en el distrito inferior. En su periplo irá conociendo a distintos personajes que, por diversas razones y motivos lo acompañarán en su viaje. Como es de esperar en este tipo de aventuras, la historia se revelará más compleja según avancemos y descubramos la verdad y no faltarán traiciones, conspiraciones y todo lo necesario para hacer de esta otra gran aventura en la que sumergirnos como es norma en esta saga. Los personajes, aunque algo estrambóticos, acaban siendo muy entrañables y no se tarda mucho en cogerles cariño.

Gráficamente el juego nos quiere transmitir, de forma muy acertada y acorde con los otros títulos, que estamos en una serie de anime. Desde su introducción y secuencias intermedias hasta los gráficos cell shading, pasando por el carácter de los personajes y sus diálogos, sentiremos que estamos en una serie anime de corte adolescente si bien es cierto que su historia la podemos disfrutar con cualquier edad, dependiendo de nuestros gustos.

Los exteriores de las ciudades. Al menos aquí si hay mini-mapa.

La parte positiva del cell shading es que, a la hora de representar sus gráficos a mayor resolución, no resaltan tanto las texturas como puede ocurrir en un título con gráficos normales. Por otra parte, este título no es tan antiguo como otros títulos venidos de tiempos de Ps2 o Ps1 y, por tanto, no “cantan” tanto como, por poner un ejemplo, Tales of Symphonia, que tiene su origen en GameCube. Si que hay detalles que podrían haber mejorado un poco como la incapacidad de mover la cámara en las ciudades, algunas secuencias que son más rígidas de la cuenta y cosas por el estilo, pero es de suponer que, con respecto a la cámara, esos decorados no estaban preparados para ello y hubiera requerido retocarlos uno a uno. De todas formas, tardamos poco en acostumbrarnos y no se le dará demasiada importancia al asunto.

La banda sonora corre acargo de Motoi Sakuraba y Shinji Tamura. Sakuraba es un clásico de la franquicia y sus temas son bastantememorables y de una gran calidad. Podremos configurar el audio en japonés y eninglés, pero con un matiz a tener en cuenta. La decisión sobre el audiodeberemos tomarla al arrancar el título y la única forma de cambiarla de nuevoes salir y reentrar al juego. La introducción también cambia su idioma según loque decidamos.

Las divertidas “Skit”, que nos ayudarán a conocer mejor a los personajes.

Paraaquellos que, como un servidor, prefieran jugar con el audio original enjaponés he de dar una mala noticia. Si bien los diálogos e incluso algunos delos de combates vienen subtitulados, hay combates con diálogos intermedios queno tendrán textos y, salvo que estéis muy puestos en japonés, será preferiblejugar en inglés para poder entender esos diálogos y no perdernos parte de lahistoria. Un error que estaría genial que fuera subsanado.

Los nueve protagonistas de esta aventura.
https://youtu.be/6juT0GEGpnE Trailer E3 2018. Mucho ha llovido, como suele decirse, desde aquel lejano año de 1995 en que Tales of Phantasia vio la luz en Super Nintendo, con su revolucionaria (para la época) intro cantada y sus 48 megabits y no han sido pocas las entregas posteriores que han hecho…

Tales of Vesperia – Definitive Edition

Nota Final – 7.5

7.5/10

Ganial

Estamos ante un port, pero uno bien hecho y que aporta cosas que no habíamos podido ver antes en occidente. El juego, en sí mismo, es muy divertido y distendido y hará las delicias de los fans del anime y de las aventuras J-RPG sin pasar por el tedioso (para algunos) combate por turnos de los J-RPG clásicos. Para el usuario que ya lo disfrutó en su momento en Xbox 360, quizás no sea tan rentable salvo que quiera tener una oportunidad o excusa para volver a disfrutarlo con las mejoras gráficas y los cambios exclusivos.

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Seth Garamonde

Redactor at Zeta Ochenta
Entusiasta de los videojuegos y estudiante de su “backstage” desde hace ya muchísimos años. Comenzó sus andaduras con un ZX Spectrum 48k y pasó por una GameBoy, SNES, todas las Playstation e incluso GameCube o Xbox 360.
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