Análisis de Secret of Mana

Dados los años que han pasado desde la salida de este juego, el original, vamos a comenzar este análisis tratando la obra que vio la luz en Super Nintendo en primer lugar para hablar a posteriori sobre el remake que tenemos entre manos.

Secret Of Mana es un Actión-JRPG un tanto particular donde tres protagonistas, Randi, Primm y Popoi, por diferentes circunstancias unen sus fuerzas para enfrentarse a un imperio cuya codicia amenaza con asolar el mundo. Este juego, que podéis encontrar en la Super Nintendo Mini, tenía una serie de particularidades que lo destacaban sobre otros productos en aquellos tiempos.

En primer lugar, la banda sonora de Hiroki Kikuta que genera una gran parte de la gran ambientación de cuentos de hadas que este juego transmite. Por otra parte, el apartado gráfico que es muy colorista y preciosista (para algunos en exceso). Debemos mencionar también las animaciones, muy notables para la época y que daban mucha vida a los personajes (hasta el punto de que los vendedores de las tiendas parecían haber tomado alguna substancia, digamos, por determinar).

El sistema de combate también era muy particular. Cuando usamos un arma, un contador queda a cero y se vuelve a llenar con cierta velocidad. Si pulsamos el botón para golpear antes de que quede lleno entonces será más probable fallar el ataque o hacer menos daño. Si dejamos el botón pulsado, aparte de llenar ese contador cargaremos también una barra que tiene distintos niveles. Para desbloquear estos niveles deberemos recolectar e imbuir unas esferas en las armas. Esas esferas, específicas para cada arma del juego, las conseguiremos eliminando a los jefes y en algunos cofres.

Popoi y Primm, además, podrán usar magia que mejorará según encontremos las semillas de mana (objetivo principal del juego) y también podremos entrenar dichas habilidades mágicas al igual que hacemos con las armas.

Este juego, siendo de la “vieja escuela”, no tiene misiones secundarias ni “pierde-tiempos” más allá del deseo que pueda tener el jugador de dominar las armas, conjuros y niveles de experiencia al máximo o conseguir los pocos objetos no adquiribles en tiendas (24, para ser exactos, y ubicados en los últimos compases del juego. Nada de eso será imprescindible y el final no se verá alterado en absoluto por estos “completismos”. La duración oscila entre las 20 y 30 horas dependiendo de nuestra forma de jugar. Esto puede tomarse como un defecto o una virtud, aunque un servidor lo agradece.

La historia no es de las mejores que se han visto pero era suficiente para hacernos pasar un buen rato y más si teníamos un “multitap para Super Nintendo” y amigos con los que jugar pudiendo avanzar tres personas a la vez por el juego.

Secret Of Mana no era perfecto y tenía algunos bugs reseñables, sobre todo en la IA de los compañeros. Por otra parte, el sistema de combate podía resultar algo frustrante a veces porque, pese a que nosotros pudiéramos apuntar bien a un enemigo, podíamos fallar dado que el ratio de aciertos se decidía en base a fórmulas, reglas y factores aleatorios opacos al jugador al igual que ocurre en un Final Fantasy pese a que este juego sea un Action J-RPG. En ocasiones podíamos estar pegando una y otra vez a los enemigos y fallando constantemente hasta, a duras penas, conseguir subir algo de nivel de los personajes para aumentar nuestro porcentaje de éxito.

Otro gran fallo que sufrimos en occidente fue debido al ahorro de costes que Square quiso tener para con nosotros. El juego, que ocupaba 16 megabits (2 megabytes) en Japón, necesitaría más espacio en occidente dado que el inglés (idioma en que vimos el juego) usa más caracteres que el japonés, donde un solo carácter (kanji) podía equivaler a una palabra completa.

Para solventar esto sin gastar más dinero en memoria, los chicos de Square decidieron recurrir a la tijera y se despacharon a gusto. Para empezar, la preciosa imagen que abría el juego fue recortada a una ínfima parte de su imagen, quedando total y absolutamente pixelada. En segundo lugar los textos fueron comprimidos y recortados hasta el punto de que los sitios a los que acceder en los viajes cañón (como “Water Palace” (palacio del agua)) quedara reducido a “1”, “2”… y los diálogos quedaban resumidos y perdían toda la magia del original japonés. Aquí os dejo unas capturas del original y versiones parcheadas por la comunidad para que os hagáis una idea.

Aun con todos sus fallos este juego se ganó un hueco en el corazoncito de muchos de los que lo jugamos en su día y, hoy por hoy, todavía lo recordamos. Hace unos años tuvimos la suerte de ver publicado un port para IOS y Android del mencionado juego que, arreglaba los errores de traducción y hacía algunas mejoras pese a mantener los gráficos originales de Super Nintendo. Vaya por delante que podría decirse que esta versión móvil es la mejor forma de jugarlo hoy por hoy, pero no adelantemos acontecimientos.

Vamos a hablar ahora de la versión que nos ocupa. En este caso el trabajo se aleja algo más de un port para acercarse a un remake pero se queda a medio gas. Se diría que han usado como base el motor del original pero cambiando la representación gráfica a polígonos lo cual, en principio debiera ser bueno.

El problema es el halo de “vagancia” que transmite este juego desde el minuto 1. Las notables animaciones del original se ven reemplazadas por unas “correctas y funcionales” para jugar pero sin un ápice más. Por poner un ejemplo, cuando los personajes van a la posada, en el original se metían bajo las sábanas y tenían animaciones como el duende roncando y cosas por el estilo. En la versión actual, los personajes se tumban sobre las mantas y quedan en posición inerte, cual vampiros, hasta que llega la mañana. No podemos olvidar la carencia de animación facial que queda realzada al usar primeros planos de las caras en varias ocasiones. Ver a los personajes hablar con la boca cerrada o los dientes apretados genera una sensación como de juego de PS1. Todo esto, en un juego que destacaba por sus animaciones, queda francamente triste.

Añadamos la carencia de luces o sombras dinámicas y unos modelados simplistas de los objetos, sin grandes pretensiones en absoluto. Hoy en día, con la tecnología que tenemos, podemos hacer unos preciosos gráficos Cell Shading que hagan justicia e incluso mejoren a los originales pero, por desgracia, no es el caso de este juego. Entrar en el palacio del agua, con esas antorchas verdes, y ver que no producen luz sobre los personajes o imaginar lo que sería esa misma escena con un buen sistema de iluminación y un buen uso de partículas es realmente triste. Estas carencias transmiten la sensación de que este juego es de hace un par de generaciones. La versión de PS Vita, por desgracia, ni siquiera cuenta con una tasa de frames estable y se hace tedioso de jugar.

La versión de PC no cuenta con demasiadas opciones de configuración y, ni siquiera, podemos ponerlo a pantalla completa exclusiva, es decir, la resolución del juego quedará ajustada a la que tengamos en pantalla en ese momento sin alternativas salvo ponerlo en modo ventana.

La banda sonora “arranged” que han realizado para la ocasión por multiples compositores incluyendo a grandes como el maestro Yuzo Koshiro, por desgracia, no está a la altura de la original aunque, por fortuna, podemos seleccionar una u otra a nuestro antojo. Simplemente, la entrada del juego en la que escuchamos “Fear of the Heavens” resulta totalmente distinta dependiendo de cuál de las dos bandas sonoras escojamos. La original tenía tres partes diferenciadas que cambaban a la par que lo que veíamos en pantalla y la nueva es más orquestal pero pierde mucha fuerza. De hecho, toda la banda sonora pierde ese aura mística y evocativa, como de cuento de hadas, que la original transmite sin esfuerzos. Temas como “The Oracle” que escucharemos en uno de los combates finales del juego, pierde toda su fuerza comparado con el original. Si es vuestra primera vez con el juego, recomiendo encarecidamente usar los temas originales para una justa toma de contacto con el mundo, si bien tampoco puedo decir que los modernos sean, para nada, malos.

Las voces podemos seleccionarlas entre inglés y japonés siendo estas últimas mejores que las originales. Algo que no termino de comprender es que el texto solo podemos escogerlo antes de iniciar una partida y ya no podremos cambiarlo. El juego estará traducido al castellano pero habrá cosas incoherentes entre lo que escuchamos si entendemos inglés (o japonés) y lo que leemos en los subtítulos. A grandes rasgos vienen a decir lo mismo pero no de la misma forma. Al menos, y esto si es de agradecer, ahora los textos y la pantalla de introducción están completos y no sufren el mismo tijeretazo que en la versión de SNES. Esto también había sido arreglado en la versión para móviles.

El juego, al partir del original, mantiene muchos bugs de la versión de Super Nintendo como ver a los compañeros, controlados por IA, atascarse en cualquier parte del escenario, carencia de indicaciones de características al comprar armaduras en las tiendas, enemigos que se quedan quietos un rato, inactivos hasta procesar los golpes recibidos, enemigos inmortales y otros fallos.

El problema es que también incorpora fallos nuevos como la desaparición de la secuencia en la que viajamos en el cañón; un peor menú para configurar la IA, mucho menos completo que el original;  fallos en el menú en forma de anillos, que en el original giraba alrededor de cada personaje y ahora solo usa un cursor de un color distinto para cada personaje por no hablar del detalle de que no guarda la posición en la que lo dejamos, algunos escenarios no cargan en SNES pero sí en esta versión; el menú de mejoras de armas ahora no te indica cuantas esferas tienes engarzadas y lleva a confusiones. El menú de engarces de armas no nos muestra cuales podemos mejorar a simple vista, cosa que sí hacía el original. Los buffs y debuffs activos no se representan en pantalla de ninguna manera notable.

Por otra parte, tenemos algunos bugs más graves como que, de vez en cuando, los personajes quedan “trabados” en una animación y dejan de poder atacar hasta salir de la pantalla en la que se está. Para empeorar las cosas, hay otro bug muy molesto que, posiblemente a consecuencia del anterior, suma unas 1139 horas a tu tiempo de partida. El conjuro “MP Absorb” que conseguiremos en los últimos compases del juego también tiene un más que molesto bug en el que, en lugar de robar magia a los enemigos, el duende quedará con sus puntos de magia a 0 y esto no tendría que suceder salvo que intentes robar magia a un no-muerto. Cuando este bug ocurre, es mejor no usar el conjuro so pena de quedarnos sin puntos de magia. También hay otro bug que “crashea” el juego tanto en consola como en PC. Afortunadamente, la ranura de autosave que el juego genera automáticamente nos ahorrará repetirlo todo.

El sistema de combate mejora en el sentido de que ahora no estamos limitados a cuatro direcciones para atacar por lo que tenemos más libertad. El problema es que los enemigos también tienen esa libertad y hace que secuencias como el bosque sean un infierno de flechas, sobre todo si tenemos un nivel bajo hasta el punto de que, si guardamos en el puesto de Niccolo (Neko), al cargar nos recibirán a flechazos antes de poder reaccionar.

Algo que podrían haber añadido fácilmente pero no lo han hecho y que sí podíamos hacer en Secret of Mana 2 (Seiken Densetsu 3) es usar a los compañeros temporalmente con los gatillos. Esta función era estupenda para hacer tareas simples de forma rápida y sencilla. De hecho, los botones no son demasiado configurables y no se aprovechan la mayor cantidad de botones de los mandos modernos. Por poner un ejemplo, podríamos tener un botón para el menú de cada uno de los tres personajes en lugar de uno para el controlado y otro para los otros dos. Al menos han añadido la posibilidad de asignar a los bumpers (L1 y R1 en PS4) funciones del menú lo cual vendrá genial para tener a mano ítems o conjuros. Al menos, el multijugador local a tres se mantiene, como en el original.

Otro fallo nuevo que nos encontramos es que, al haber cambiado la inclinación de la pantalla sutilmente para ajustarla a los polígonos, ahora las partes cubiertas por paredes, sobre todo en la parte inferior de la pantalla, tapan a los personajes. Se ha creado una silueta blanca para resaltar pero solo la aplican a los tres protagonistas (sin sus armas) y, por lo tanto, ni los enemigos ni los cofres podremos verlos en estas condiciones lo que hace muy incómodos algunos combates.

Han añadido unos diálogos, no especialmente importantes, que aparecen cuando pasamos la noche en ciertas posadas (las que tienen mesas y sillas) pero, por desgracia, el juego no nos indica cuántos de ellos tenemos pendientes. Si tenemos ganas de verlos todos, no nos quedará otra que pasar varias noches seguidas en la misma posada hasta ver que no tenemos secuencias nuevas.

También tenemos un nuevo sistema de logros pero, por desgracia, el juego no nos facilita cierta información necesaria. Por poner un ejemplo, uno de los logros nos pide haber tenido todas las piezas de armadura que hay en el juego pero no nos indica cuales tenemos ni cuales nos faltan. Esta información podría haber sido añadida en uno de los nuevos menús donde podemos ver una enciclopedia de personajes, armas y enemigos. Hubiera estado bien ver una de ítems para estos menesteres. También han añadido un sistema de pistas, con un mapa a la derecha que resulta útil si no sabemos dónde ir. Hubiera estado bien poder haber visto ese mapa cuando surcamos los cielos en los últimos compases del juego para perdernos algo menos.

Quizás hubiera estado bien añadir algo más de argumento, si solo sea una mazmorra en condiciones para el templo de la luna que, tengo toda la impresión, no se hizo en el original por falta de tiempo y o dinero. Las armas, al igual que ocurría en el original, pueden pasar de nivel 8 de entrenamiento pero las normas siguen siendo algo extrañas y sigue sin quedar claro cómo llegar a 8:99 con cada arma al igual que ocurría en el original, probablemente por un bug.

También hubiera estado bien contar con más ranuras de guardado. Dos ranuras se hacen insuficientes y no creo que haya ninguna razón para limitar tanto las partidas. Una peculiaridad que han añadido es subir el total de ítems almacenables de 4 a 12, lo que nos hará las cosas algo más fáciles.

Obviamente nada de esto nos impide disfrutar y hacernos el juego pero es, ciertamente, una oportunidad totalmente desaprovechada de haber hecho algo en condiciones. Los bugs probablemente los arreglen y, para hacer este análisis, el juego ha podido ser completado al 100% incluyendo logros por lo que se garantiza que nada de lo argumentado arriba nos impedirá concluirlo.

Pese a todo, es un juego muy divertido y sobre todo si podemos jugarlo con amigos. Si ponemos la partida en japonés con la banda sonora original será muy disfrutable pese a los fallos y a que podría haber sido un juego mejor con no demasiado esfuerzo. El peor enemigo de este título es su precio, demasiado alto para los valores de producción que tiene. En las app store de móviles encontramos la otra versión a 8.99 que tiene los gráficos originales y los textos arreglados. Esta, sin embargo, nos cuesta 39.99 y, pese a aportar los gráficos 3D, es debatible que merezca la pena el sobrecoste dados los bajos valores de producción que han tenido. Queda en tus manos, querido lector, decidir esto último con la información que te he proporcionado.

https://www.youtube.com/watch?v=21EWY94yNxs Dados los años que han pasado desde la salida de este juego, el original, vamos a comenzar este análisis tratando la obra que vio la luz en Super Nintendo en primer lugar para hablar a posteriori sobre el remake que tenemos entre manos. Secret Of Mana es un Actión-JRPG…

Secret of Mana

Nota Final – 6.5



6.5/10

Aceptable

Si de lo que hablamos es del juego original, merece la pena y mucho. Es una de las grandes joyas de la historia de los videojuegos y merece ser jugado sin duda. Lo que aquí analizamos, junto con la nota que veis, es la versión poligonal que han hecho que, pese a que puede jugar sin problemas, no merece la pena dado el precio y los bajos valores de producción. Aun así, sigue siendo el mismo juego y sigue siendo una maravilla digna de jugarse.

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Seth Garamonde

Redactor at Zeta Ochenta
Entusiasta de los videojuegos y estudiante de su “backstage” desde hace ya muchísimos años. Comenzó sus andaduras con un ZX Spectrum 48k y pasó por una GameBoy, SNES, todas las Playstation e incluso GameCube o Xbox 360.
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