Análisis de Detroit: Become Human

El que la sigue, la consigue.

Todavía recuerdo cuando probé la demo de Heavy Rain. Incluía dos fragmentos. Uno era de Scott Shelby y otro de Norman Jayden. En esta última, Jayden contaba con unas gafas que le permitían examinar la escena del crimen y me encantó el concepto. Adquirí el juego y, tras completarlo, quedé decepcionado. No es que el juego fuera malo. Sus gráficos eran impresionantes y su banda sonora genial. El problema era el guion. Para conseguir un final coherente, sin destriparlo, solo diré que se recurren a ardides de guion poco afortunados y acabamos con más “agujeros de guion” que un colador. Toda una lástima porque el ambiente de thriller estaba magistralmente conseguido.

Luego llegó Beyond: Dos almas y decidí darles una nueva oportunidad. El escenario fue el mismo. Grandes gráficos y banda sonora pero un guion conseguido a base de dar y quitar atributos a los personajes según les interesaba a ellos para contar la historia. Añadamos su desordenada y torpe forma de narrar y tendremos un buen juego, pero muy lejos de la excelencia.

Ahora tengo la oportunidad de analizar esta siguiente entrega y lo hago con ilusión tras haber visto y disfrutado el corto de “Kara” que viera la luz hace ya unos cuantos años, en 2012. Este corto, nos narra la creación de un androide llamado Kara que, por algún motivo, posee uso de razón y se considera a sí misma como “viva”. Este pequeño corto, y su gran aceptación, desencadenaría más tarde la creación de este juego, que amplia lo narrado en aquel corto y cierra la historia.

Como en otros exponentes de Quantic Dream y en especial de David Cage, en el juego nos sentiremos más como unos guionistas con reflejos que como los personajes en sí mismos. De hecho, a veces encontraremos conflictos entre ellos y seremos nosotros los que debamos decidir quien se sale con la suya y el devenir de la escena.

El argumento es, sin entrar en detalles, lo que ya pudimos ver adelantado en el corto “Kara”. Los androides empiezan a desarrollar sentimientos y uso de razón, lo que les lleva a hacer cosas inesperadas y muy reactivas, sobre todo con dueños agresivos. Veremos reacciones como el asesinato en defensa propia o el deseo de libertad en ellos. Estos androides pasan a ser llamados “divergentes” y deben ser cazados. Cada uno de los tres protagonistas verá y alterará los acontecimientos desde una perspectiva propia.

La mecánica jugable es, a grandes rasgos, una evolución o variación de lo visto en anteriores títulos. Con una palanca controlamos el movimiento, pero casi todo el resto de acciones quedan relegadas a QTEs que deberemos cumplir para tener éxito en lo que el personaje pretenda hacer o fallar, ya sea involuntariamente o a propósito.

Sobre los QTEs, mejoran lo observado anteriormente y dan cierta capacidad lógica a las pulsaciones. No ocurrirá siempre, pero muchas de las pulsaciones serán coherentes y podremos, hasta cierto punto, anticiparnos a ellas.

Como decíamos antes, cada personaje, entre otras cosas, tiene un contexto argumental y una forma de jugar. Connor, por su parte, asumirá un sistema parecido al de Norman Jayden y sus gafas. Sin embargo, en este caso, el planteamiento de investigar la escena del crimen se me antoja mucho mejor aprovechado y explotado. Kara enfatiza más (si cabe) en el lado “humano” del argumento y Markus tiene más acción.

Uno de los botones que estará siempre a nuestra disposición es que activa el “palacio de la mente”. Este modo nos permite analizar nuestro entorno a tiempo parado para resaltar posibles elementos interactivos en cada escena y estará disponible para todos los personajes. En ciertas situaciones podremos hacer “pre-construcciones” o re-construcciones donde podremos plantear estrategias a seguir o recrear analíticamente acontecimientos previos. Estas secuencias, si tenemos la paciencia necesaria, nos proporcionarán mucha información y el juego premiará en gran medida la meticulosidad con la que se analicen las escenas. En esencia, toda información que recopilemos, por inútil que pueda resultarnos inicialmente, puede ser crucial para que nuestro personaje salga con éxito de una situación difícil.

Uno pudiera llegar a creer que tiene un total control sobre la historia, pero ay… , encontramos decisiones que nuestros personajes tomarán por nosotros en aras de seguir con la continuidad de la historia. Aun así, al margen del esqueleto frontal de la trama, este argumento puede variar muchísimo, dependiendo de nuestras decisiones.

Nuestra historia puede ser un canto a la paz y la empatía, lleno de ternura y emotividad o puede ser un drama bélico, donde las sangres roja y azul tiñen el suelo a nuestro paso. Hay variables, como la percepción de nosotros que tengan ciertos personajes o la opinión pública, que desbloquearán ciertas opciones al final del juego y nos proporcionarán un abanico más amplio de decisiones.

Para poder desarrollar mejor nuestras “tareas guionísticas”, contaremos con la opción “tabla de flujo” en el menú de pausa. Desde ahí, podremos ver las decisiones que tomamos y seguir, en un diagrama en árbol, todas las ramificaciones posibles. Habrá decisiones que solo afecten al capítulo que estamos jugando, pero otras tendrán un peso específico en el argumento y en las variables que antes mencionamos.

También contaremos con un “modo casual” que pudiera facilitarle mucho las cosas a quienes no deseen complicaciones o tengan discapacidades o problemas para completar en forma todos los QTEs del juego. El problema lo encontramos en que ese modo bloquea algunas ramas y nos resta capacidad de acción. De todas formas, podremos cambiarlo en cualquier momento por lo que podríamos jugar una vez con él y desbloquear el resto sin él.

Y, llegados a este punto, toca ahondar precisamente en ese factor. La pregunta interesante es ¿Qué queremos hacer con el juego? Tal y como está planteado, la idea es jugarlo sin mirar la tabla y que salga lo que tenga que salir, al menos una primera vez. Por otra parte, si queremos sacar el “final bueno” o, quizás, el que más se ajuste a nuestro criterio, tendremos que repetir varias veces los capítulos hasta obtener el resultado deseado o recurrir a alguna guía.

Si, tras completar el juego nos damos por satisfechos, pues ahí acabará su vida útil. Si, sin embargo, pretendemos completarlo al 100%, nos queda mucho que rejugar y muchas opciones que probar. Al ir desbloqueando nodos, obtendremos unos puntos que podremos gastar en el menú “Extras” donde encontraremos videos, imágenes, banda sonora y una galería para ver a los personajes en detalle. Un notable fallo apreciado en esta parte es el hecho de que los videos no están ni doblados ni subtitulados.

También harán acto de presencia los consabidos coleccionables en forma de revistas y, algunas de ellas, serán condicionales a decisiones del juego por lo que habrá cierto grado de complejidad para conseguirlas todas. Estas revistas, además, tocarán temas algo polémicos pero muy de pasada. Quizás esto sea un intento de darle más matiz al guion, pero sin complicarlo en exceso. Resultará interesante leerlas, aunque tampoco demasiado.

A nivel de coherencia narrativa este juego consigue, por fin, hacer una historia moderadamente sólida, desde mi punto de vista. Se siguen notando ciertas costuras y torpezas narrativas, pero en general (sobre todo comparándolo con los trabajos anteriores), el resultado es notable. Si no tenemos problemas en repetir varias veces las escenas y queremos realizar un “completismo” nos queda juego para rato, pero al menos, no nos sentiremos perdidos.

Permitidme ahondar ahora en el apartado sonoro. Una de las características que separan a los tres personajes es la banda sonora. Cada uno de los tres cuenta con su propio compositor dedicado y será fácil diferenciar el estilo de cada uno. Notaremos distintos leitmotiv para personajes y situaciones. El resultado es muy correcto y algunas melodías quedarán grabadas en nuestra memoria. El doblaje castellano es muy bueno y está a la altura de los requisitos. También contaremos con la opción de tener subtítulos, aunque eso sí, excluyendo los videos de los extras que, como ya comentáramos antes, no tienen. Los efectos de sonido acompañan perfectamente a las secuencias y mantienen el alto nivel de calidad del título.

Entremos ahora en otro de los puntos fuertes de este juego. Podríamos decir, con cierta seguridad, que este juego contiene el mejor apartado gráfico visto hasta ahora en consolas. Pero, obviamente, hace “trampas” para conseguirlo, como es lógico. El truco principal es que, al no ser un juego de escenarios abiertos, hay menos de lo que preocuparse. Por otra parte, y al igual que los anteriores títulos, todo tendrá una “barrera” para evitar que choquemos y ahorrar los costosos cálculos de colisiones. Esta barrera está magistralmente disimulada gracias a las animaciones de forma que no percibiremos que el personaje “choque” con “paredes invisibles” sino que, más bien, no quiere acercarse más a tal o cual objeto de forma voluntaria. También veremos indicadores en el “palacio de la mente” que marcará límites a la zona que podemos explorar.

Aun con estos mencionados trucos, el resultado es sobresaliente a todos los niveles. Estamos ante un juego con un fuerte post-procesado de imágenes que nos proporciona desde desenfoques de cámara hasta granulado en escenas más oscuras. Todo el interés, mimo y esfuerzos están volcados en transmitirnos que vemos una película. Ciertamente, el engaño está muy bien conseguido.

Tampoco faltarán las luces pre-calculadas, dinámicas, volumétricas, reflejadas y con ajustes según la textura. A veces, si somos observadores, notaremos el “cartón” en nimios detalles como algún polígono que se nota más de la cuenta en dedos y cosas similares. Aun así, solo tenéis que mirar las fotos para ver el nivel de detalle que podremos observar.

También quiero resaltar el gran modelado de los personajes. Valorie Curry reinterpreta a Kara tras el corto de 2012 y expande su buen trabajo ya visto con anterioridad, demostrando además las mejoras gráficas que obtenemos de una generación a otra. Lance Henriksen, muy conocido por los fans de “Aliens”, entre otras películas, aparece representado en el juego con gran nivel de detalle y de forma reconocible. La forma en que la luz incide en la piel o algunos primeros planos de caras que apreciaremos resultan más que notables.

La ambientación, obtenida con la fusión de gráficos, banda sonora y sonidos, está más que conseguida y el diseño artístico de este futuro que el juego nos plantea también deja el pabellón muy alto para futuras obras de Quantic Dream.

Pero, antes de concluir estas líneas y para que este texto no parezca un anuncio publicitario del juego, vamos a ponernos puntillosos y sacar sus defectos, que los hay. Para empezar, considero una oportunidad perdida el no habilitar un modo “película” para disfrutarla tras acabar el juego o dejarnos configurar las opciones en la tabla tras haberlas desbloqueado jugando. Cada cambio deberá ser jugado y eso puede llegar a resultar algo frustrante.

Tampoco puede ser dicho que es un guion perfecto. David Cage tiene la costumbre de hacer trampas, clichés y tener inconsistencias en los guiones y esto sigue siendo cierto en este juego. Al menos, en este caso, se han esforzado bastante en transmitir cierta solidez. También hay que reconocer lo difícil que es hacer algo sólido cuando hay que tener en cuenta tantas posibilidades. En comparación con sus dos obras anteriores, el nivel ha mejorado muchísimo.

Por otra parte, si nos empecinamos en conseguir un determinado resultado en una escena sin usar guías, podemos acabar repitiéndola muchas veces y deberemos ser analíticos para conseguir el resultado deseado o, al menos, algo muy cercano. El juego quiere darnos en qué pensar, pero tampoco esperéis una obra desgarradora al nivel de las películas más duras sobre los temas “acariciados” en este título. No es esa su aspiración y no debemos jugarlo esperando algo así.

Otro defecto es que, pese a contar con un botón para cambiar ángulos de cámara o poder moverla nosotros manualmente, el giro es lento y no hay opciones para poder acelerarlo, así como tampoco hay opciones para subir o bajar el volumen de los diálogos, música o efectos del juego.

El que la sigue, la consigue. Todavía recuerdo cuando probé la demo de Heavy Rain. Incluía dos fragmentos. Uno era de Scott Shelby y otro de Norman Jayden. En esta última, Jayden contaba con unas gafas que le permitían examinar la escena del crimen y me encantó el concepto.…

Detroit: Become Human

Nota Final – 8.5



8.5/10

Notable

Estamos ante la “magnum opus” de David Cage y, ciertamente, esta vez sí lo ha conseguido, pese a no ser una obra perfecta. Muy bueno en todos los apartados y con no demasiadas imperfecciones, será un juego recordado por los amantes del género, tanto por sus apartados gráficos y sonoros, como por su narrativa y distintas posibilidades.

Puntuación de Usuarios: 4.6 ( 1 votos)

Seth Garamonde
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Seth Garamonde

Redactor at Zeta Ochenta
Entusiasta de los videojuegos y estudiante de su “backstage” desde hace ya muchísimos años. Comenzó sus andaduras con un ZX Spectrum 48k y pasó por una GameBoy, SNES, todas las Playstation e incluso GameCube o Xbox 360.
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