Análisis – Anthem

Tráiler del lanzamiento de Anthem

Corría el año 2014 cuando en la E3 vimos a varios trabajadores de Bioware hablar del nuevo proyecto que estaban realizando, muy llenos de ilusión. Posteriormente llega el E3 de 2017 y nos ponen los dientes largos con un video memorable. Te decían que lo que estábamos viendo era “metraje ingame a tiempo real”. Ciertamente lo era, pero en equipos más fuertes de lo que tenemos en nuestros hogares y, por lógica, tuvo que reducirse la calidad para poder ajustarse a las limitaciones de PCs y consolas, cosa normal por otra parte.

Y no solo hablamos de la calidad gráfica, sino de las capturas de movimiento para “interpretar” a los NPC que ahora, salvo en ciertas escenas, pasan a tener animaciones más convencionales y genéricas. Todo era fluido y sin pantallas de carga y había muchísima más gente en escena de la que luego veríamos con el mando en la mano. Aun así, si abandonamos las diferencias gráficas y lo que se viene a llamar el “downgrading” la idea estaba ahí y lo que vemos, a grandes rasgos, podremos hacerlo en el juego.

Comparación de imágenes obtenida de Digital Foundry.

Con esta polémica de turno viene a nuestras manos Anthem, un juego tan cargado de ilusiones como de obstáculos a superar si quiere estar a la altura de lo que los jugadores demandan. Y es en este punto, como ya os comentara en otra review hace poco, donde os tengo que aclarar que este análisis también será difícil, aunque por razones distintas. En este caso el problema lo plantea la propia naturaleza del título.

Como juego online que es, está siendo sometido a actualizaciones cada pocos días, donde mejoran fallos del juego y optimizan problemas que había previamente. Sin ir más lejos en los días que nos ha ocupado jugarlo hemos visto varios cambios notables si bien es cierto que todavía está muy lejos de ser perfecto.

Aquí podremos estar al tanto de las últimas noticias en una web (real) accesible dentro del juego.

Es por ello, que todo lo que podamos escribir tendrá una duración limitada y tendréis que comprender que la fecha de publicación de estas líneas tendrá una gran importancia de cara al nivel de precisión que podamos tener. Por otra parte, es delicado criticar uno u otro defecto sabiendo que pueden ser arreglados y nos vemos obligados a buscar un equilibrio entre ser excesivamente magnánimos o ser injustamente duros. En este juego hay mucha gente trabajando y esforzándose para mejorar y también deberemos dejar margen de maniobra al equipo de desarrollo.

Por otra parte, la vida de un juego de este tipo depende exclusivamente de la aceptación por parte de la comunidad de este. Si a nadie le gusta ni lo juegan, acabará muriendo “enfermo”. Si la gente lo apoya, puede llegar a mejorar mucho y debemos ser cada uno de nosotros los que juzguemos si darle la oportunidad o no. Por otra parte, un servidor de ustedes no es un gran aficionado a este género de juegos online por lo que trataré de aportar un punto fresco a la cuestión y espero que ustedes me perdonen si caigo en alguna que otra obviedad para los forofos del género.

Algunos escenarios son francamente bellos.

Dicho todo esto, empecemos hablando de los gráficos. Anthem cuenta con un magistral diseño artístico y gran variedad de mejoras, trajes y opciones para dotar a nuestro avatar de una estética con nuestro estilo propio. Como en Mass Effect, habrá varios tipos de cada arma, en forma de marcas, de forma que cada una tiene sus virtudes y defectos, además de una apariencia física concreta.

El mundo en que nos movemos transmite vida y hay misterios ocultos que impresionan bastante a nivel gráfico. Se nota mucho la ambición que se ha tenido al respecto y el deseo de haber llegado más lejos de lo que nuestras máquinas actuales y el motor podían permitir. Esto se salta a la vista, para empezar, en un “cap” de 30 fotogramas por segundo en lugar de los 60 fps que este juego hubiera agradecido, y mucho.

Durante ciertas partes del juego, como los cataclismos, no faltarán efectos como para poner a prueba el rendimiento de nuestras máquinas.

Se nota que el motor y el entorno sobrecargan mucho la CPU y ese punto en particular es un talón de Aquiles conocido en las consolas de actual generación, incluyendo las premium (Xbox One X y Ps4 Pro). Incluso en el PC tendremos problemas si queremos lucir músculo gráfico a 60fps por mucho equipo que tengamos y nos veremos en las mismas circunstancias, aunque al menos podremos elegir si reducir algo intentando contar con esos ansiados 60fps. Si eres de los que tiende a no notar la diferencia, enhorabuena, porque lo disfrutarás sin problemas.

Hablar de la estabilidad en fotogramas también es complicado porque varía entre máquinas y, además, cada actualización “redondea” más el tema y lo hace más estable. Se hubieran agradecido algunas opciones más en el apartado gráfico para consolas, como sacrificar algo de resolución para conseguir más fotogramas y cosas por el estilo. En PC, por otra parte, podremos dejar el juego a nuestro gusto dentro de las posibilidades de nuestro equipo.

El mapa donde viviremos muchas de nuestras aventuras, que nos indica el recorrido que hacemos.

Si nos da por ver uno de esos videos comparando lo enseñado en la E3 de 2017 y lo actual, notaremos los mencionados cambios, pero no os llevéis a engaño, Anthem es un grandísimo juego a nivel gráfico y pese a sus problemas sigue luciendo de escándalo en las máquinas actuales, por no hablar del PC.

En un punto más personal agradezco la opción de contar con textos de gran tamaño opcionales para subtítulos, que hacen la vida más fácil a quienes no tenemos buena vista o poseen un monitor no tan grande. Contaremos también con opciones para daltónicos, pero se hubiera agradecido una forma de “resaltar” un poco a los enemigos, aunque fuera opcional.

Misiones diarias, semanales y mensuales.

El HUD está conseguido y se nos permite seleccionar cuanto de él queremos ver todo el rato, para amoldarse a los gustos de cada uno. El radar usa ese formato que vimos en Borderlands, donde contamos con una línea recta que nos mostrará lo que vemos en el horizonte. A título personal hubiera agradecido una opción de radar convencional para orientarnos y ubicar a los enemigos mejor.

En el sonido hay que comentar varias cosas. Destacan para empezar un buen doblaje al castellano que agradeceremos bastante para no tener que andar leyendo todo el rato mientras disparamos a todo lo que se mueva (incluyendo a los compañeros si no estamos pendientes). También hay espacio de mejora en la “ecolocalización”, esto es, en los sonidos que hacen los enemigos y el poder reconocerlos incluso sin verlos. Algo hay, pero podría estar mejor conseguida.

¿Qué le respondemos a esta chica?

El apartado musical cumple su cometido por lo general, aunque tampoco resulta especialmente notable salvo algunos temas como el del sumario de la misión que, a base de escucharlos, acabaremos recordando. Algunos diálogos, por alguna razón, se repiten dos veces y otras particularidades por el estilo, aunque nada que rompa el juego.

Del argumento poco vamos a hablar. Controlaremos a un “librancero” (una broma usando la palabra anglosajona “freelancer” que viene a traducirse como “trabajador por cuenta propia”. Para poder desenvolvernos en un mundo tan hostil como el que encontramos, contaremos con un exoesqueleto llamado “alabarda” (javelin en inglés) que podremos pilotar.

Encontraremos mucha información durante nuestras aventuras, que podremos leer cuando queramos desde los menús.

El “lore” del mundo, escrito entre otros por Drew Karpyshyn (Mass Effect), es muy rico e iremos descubriendo más y más según vayamos avanzando en la historia principal. La mitología del mundo nos habla de una especie de “himno de la creación”, una especie de poder de dioses capaz de crear (y destruir) a su antojo. Los creadores dejaron atrás unos artefactos (ruinas moldeadoras) que interactúan con el himno y, mal usados, pueden generar cataclismos que pueden desde crear monstruos a generar fenómenos sobrenaturales como invertir cascadas y cosas por el estilo. Un notable cataclismo es el del “Cenotafio” y en sus inmediaciones comenzaremos nuestra andadura en una suerte de tutorial. Los libranceros cuentan con un “encriptador” que comunica con ellos y es capaz de interactuar con el himno a cierto nivel. Lo acontecido ahí marcará nuestro camino si bien es cierto que poco después acabaremos en el “Fuerte Tarsis”, que hará las veces de hogar en el juego. El resto, lo descubriréis al jugar.

Y hablando de jugar, trataremos ahora la jugabilidad que, a fin de cuentas, es la parte más importante cuando tratamos de videojuegos. Este juego online usa como base el “Fuerte Tarsis” y, será en él donde hablaremos con gente y obtendremos encargos, ya sean principales o secundarios. Además, podremos realizar “raids” conocidas como baluartes. Cada vez que iniciemos un encargo, baluarte o misión libre, el juego creará una “instancia” es decir, una versión del mundo solo para nosotros y los jugadores que nos acompañen si los hay. Este sistema lo hemos visto durante mucho tiempo en juegos como “Guild Wars 1” y muchos otros.

Toca decidir que vamos a hacer y si lo haremos solos o con compañeros.

En cada instancia caben 4 jugadores y el mundo en el que estemos amoldará su dificultad a cuanta gente haya en dicha instancia. A su vez, no nos encontramos en un mundo abierto que vaya cargando según avanzamos, sino que cada zona está separada y tendremos que pasar por pantallas de carga para ir a otra zona. A la hora de jugar podremos hacerlo en una “instancia privada” donde solo estaremos nosotros (y algún amigo que invitemos) o en una “instancia pública” donde también entrarán otros jugadores al azar.

El problema de todo esto es que, si no vamos al ritmo de los otros jugadores, el que se quede atrás empezará a ser sometido a pequeñas pantallas de carga donde el juego lo volverá a posicionar con los compañeros. Los que vayan por delante “arrastrarán” a los rezagados todo el tiempo salvo que todos vayan juntos. Si jugamos con amigos pues solo hay que usar el audio entre nosotros. En juegos públicos puede haber barreras idiomáticas y problemas por el estilo.

¡Date prisa o el juego te recolocará junto a los demás tras una pantalla de carga!

Si estamos en una parte argumental del juego y por alguna razón vamos más lentos que los otros, podremos perdernos partes del argumento de la misma forma que a veces el equipo que nos toque está muy experimentado y avanzan tan rápido que a duras penas nos enteramos de lo que hacemos. Todo esto es algo subjetivo pues es posible que quien lea estas líneas no sufra este problema al no quedar rezagado o tener suerte con el equipo que les toque. Aun así, es un tema a tener en cuenta.

Las mencionadas pantallas de carga resultan uno de los grandes problemas de este juego, y eso que han sido reducidas en una de las actualizaciones. Corta mucho el ritmo pasar por ellas y mucho más sufrirlas si somos “arrastrados” con nuestros compañeros. Las pantallas de carga que veremos al empezar llegan al minuto y medio y puede acabar frustrando mucho.

Pantallas de carga, tan odiadas como necesarias.

Añadamos a esto que para editar nuestra alabarda tendremos que ir a una instancia específica llamada “Forja”. Si, por poner un ejemplo, encontramos un arma y queremos saber que tal nos viene, deberemos esperar a terminar la misión, “pantalla de carga”, ver resultados, “pantalla de carga” y entrar por fin en la forja para poder echar un vistazo a lo que hayamos encontrado. Por un lado, evitas el perder el tiempo durante las misiones, cierto es, pero por otro resulta tedioso a la hora de dejar el personaje a nuestro gusto.

Más tarde nos desbloquearán una instancia pública llamada “Bahía de Lanzamiento” cuya utilidad no termino de comprender. Sería más lógico si en la forja o en la propia bahía pudiéramos contar con una “sala de tiro” donde probar nuestras armas y mejoras para ver si se amoldan a nuestro gusto. Hoy por hoy, para probar un arma tenemos que hacer el camino “Forja->Pantalla de Carga->Fuerte Tarsis->P. Carga->Partida Libre->Carga” y entonces tendremos que buscarnos un bicho con mala suerte que haga de diana para nuestra nueva y flamante arma para, con suerte, gustarnos. Si no nos gusta, pues toca salir de la partida libre y volver a pasar por todo el proceso de nuevo. Esperemos que sea algo que mejore en un futuro.

La forja, donde nos armaremos y prepararemos para la batalla, además de “ponernos guapos” para la ocasión y así pelear “con estilo”.

En el plano positivo la historia llega a enganchar y los diálogos con los personajes son interesantes. Tendremos la opción de elegir respuestas, pero eso solo afectará a nuestra reputación y no al devenir de los acontecimientos. Realmente sentiremos que somos alguien en esta historia, sobre todo en Fuerte Tarsis. Habrá gente que te pida consejo o ayuda, reputación entre las distintas facciones y muchas otras cosas que nos harán sentir parte de todo. Si estamos en una instancia pública será algo más raro. También contamos con correo, notas sobre el mundo y diverso “lore” para ayudarnos a sumergirnos más en el juego.

Cuando empezamos una misión pública, puede llegar a pasar que, si nos distraemos un momento, escuchemos a nuestro personaje hablar con algún NPC y decirle “Ya he hecho tal o cual cosa” mientras nosotros, en realidad, no hemos hecho nada. Los otros compañeros son, por decirlo así, clones nuestros y lo que hagan ellos lo haremos nosotros, aunque no hayamos ni movido el alabarda. Supongo que es un mal necesario al tener una instancia online en la que jugar.

La bahía de lanzamiento, que podría ser algo más útil de lo que es hoy en día.

Por otra parte, si sufrimos bugs, que los hay, o nos caemos por la razón que sea, tendremos la opción de re-conectar a la instancia pero, claro, los otros han seguido su partida mientras tú no estabas y, mientras cargas y reconectas, puedes acabar entrando en una misión ya casi finalizada y perderte todo el argumento. Además, no hay opciones de repetir las misiones y eso si que se hubiera agradecido y mucho.

Aun con todo, el juego es muy divertido. Subirte en tu alabarda y volar por el escenario es un placer, aunque cansa el tema de tener que parar a mitad de vuelo y esperar a que se enfríe la máquina. La sensación de progresión según subimos de nivel o encontramos equipo se agradece mucho y el sistema de combate, del que vamos a proceder a hablar ahora, es muy entretenido.

A la derecha el “cooldown” de las habilidades y la munición. A la izquierda los gestos y arriba la vida (que por cierto queda poca) y el radar.

Mientras en Fuerte Tarsis nos paseamos en primera persona, en las instancias nos movemos en tercera persona y es así como nos desenvolveremos por el mundo. El control es el típico de un FPS y usaremos los botones de hombro (L1/R1LB/RB) para activar habilidades con un “cooldown”, es decir, que podremos usarlas cuantas veces queramos, pero tendremos que esperar un tiempo entre uso y uso.

Contaremos con un botón para saltar (con doble salto), uno para recargar, uno para esquivar o usar escudos y otro para usar ataques cuerpo a cuerpo. Los cuatro tipos de alabardas que podremos usar cambian mucho entre ellos. El comando viene a ser el perfil “medio” de los juegos. No es especialmente rápido ni fuerte, pero gana en versatilidad. El coloso es el “Haggar” de nuestro “final Fight” particular (valga la comparación). Es lento como él solo, pero aguanta muchísimo daño y tiene una fuerza brutal. La Alabarda Tormenta viene a ser el mago/super héroe del grupo y hasta tiene capa. Sus habilidades le permiten usar el poder del himno para atacar a los enemigos, pero es un “cañón de cristal”, es decir, aguanta poco daño. Por último, contamos con el Interceptor que viene a ser el héroe ágil del grupo siendo letal en cuerpo a cuerpo, pero no demasiado resistente. Según vayamos subiendo de nivel podremos desbloquear cada una de las alabardas y elegir cual usar.

¿Cuál es vuestro estilo de combate?

Otra de las cosas que desbloquearemos, además de armas y habilidades, son opciones para “poner más bonita” a nuestra alabarda y es ahí donde tenemos la consabida monetización del juego. Si te conformas con lo que viene de serie, tu cartera de lo agradecerá. Si eres de los que se preocupa por la moda, prepárate a jugar mucho para poder pagar los caprichos o gastar dinero para ir a la última. Sobre si esto está bien o mal, lo dejo a criterio del lector para no embarcarnos en un debate tan manido como poco fructífero a estas alturas.

Esto es un juego de contrastes. Cuando le toca fallarnos en algo pues frustra bastante pero cuando tenemos una misión con amigos o con gente que juegue moderadamente coordinada es puro placer y la terminaremos queriendo hacer más y desbloquear más cosas. Es como un “Borderlands” en lo que respecta a encontrar cosas (solo en eso) e ir mejorando y asumiendo nuevos desafíos llega a ser muy divertido.

¿Qué tal os va eso de abrir la cartera para comprar cristales para estar más “molones”?

En conclusión, la nota en este título es relativa y casi inútil. El juego, pese a los defectos mencionados en estas líneas, es muy divertido y agradecido de jugar. Gana muchos enteros si tienes amigos con los que charlar y colaborar en partida. Es ambicioso y se está actualizando cada poco tiempo con el ánimo de mejorarlo, ya no solo por nosotros, sino por el interés en rentabilizarlo. Personalmente pienso que, si se le da la oportunidad, puede llegar a ser grande tras ser pulido. En este sentido poco podemos decir los “analistas” al respecto. Si os parecen confusas mis palabras, echad un vistazo a los análisis de las primeras versiones de “League of Legends” con respecto a lo que ha sido ese juego. Podemos ser críticos, pero no tenemos una bola de cristal para poder adelantarnos al desarrollo futuro de los acontecimientos.

Una opción, que es la que yo he estado realizando durante mis partidas, es jugar la historia en solitario y jugar las misiones opcionales en partidas públicas. De esa forma no perdemos el argumento y podemos jugar con personas sin problemas. Desde un punto de vista “gamer” yo pienso darle la oportunidad y seguir disfrutándolo, y me alegraré mucho al ver los fallos suavizados o corregidos. Conclusión: Una joya en bruto tan ambiciosa como apresurada. Como tal, si se le da la oportunidad, puede llegar a ser muy grande. En cualquier caso, en su estado actual, puede jugarse sin problemas y sus defectos resultan más una molestia que algo que rompa la partida. Sus virtudes, sin embargo, merecen mucho la pena y si puedes jugarlo con amigos es una más que recomendable opción.

El placer de volar libremente por el mapa, mientras no se nos recaliente el “alabarda”.
https://youtu.be/DPf-EATqFng Tráiler del lanzamiento de Anthem Corría el año 2014 cuando en la E3 vimos a varios trabajadores de Bioware hablar del nuevo proyecto que estaban realizando, muy llenos de ilusión. Posteriormente llega el E3 de 2017 y nos ponen los dientes largos con un video memorable. Te decían que…

Anthem

Nota Final – 8.5

8.5/10

Prometedor

Una joya en bruto tan ambiciosa como apresurada. Como tal, si se le da la oportunidad, puede llegar a ser muy grande. En cualquier caso, en su estado actual, puede jugarse sin problemas y sus defectos resultan más una molestia que algo que rompa la partida. Sus virtudes, sin embargo, merecen mucho la pena y si puedes jugarlo con amigos es una más que recomendable opción.

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Seth Garamonde

Redactor at Zeta Ochenta
Entusiasta de los videojuegos y estudiante de su “backstage” desde hace ya muchísimos años. Comenzó sus andaduras con un ZX Spectrum 48k y pasó por una GameBoy, SNES, todas las Playstation e incluso GameCube o Xbox 360.
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