Análisis – A Plague Tale: Innocence

A lo largo de mis años escribiendo análisis me he encontrado juegos desde puros, con planteamientos arcade y argumento casi nulo, a juegos meramente argumentales o de carga emocional y con una ínfima jugabilidad (“Dear Esther”, por poner un ejemplo). De entre los juegos “emocionales”, hay varios (como “Flower” o “Journey”) que tienen una jugabilidad ligera y que buscan producir un sentimiento profundo en el jugador más que una experiencia lúdica per sé.

El juego que comentamos aquí ocupa un grado intermedio ya que proporciona un cierto énfasis en la experiencia emocional, otro poco en la argumental y otro poco en la jugable. Es algo que no solemos ver tan a menudo. Es un proyecto ambicioso, en todos los niveles, que pretende transmitir un gran mensaje dentro de un gran medio. ¿Lo habrá conseguido?

Un infierno de ratas y fuego.

Vamos a hablar del apartado gráfico. La versión que he podido analizar es la de PC y tiene una gran carga en el post-procesado. El gran referente técnico de este juego, las hasta 5000 ratas en pantalla, pue dejan una gran impresión al jugar, pueden sobrecargar incluso las gráficas y procesadores más potentes, sobre todo en altas resoluciones. Un servidor, con un I7 2600K y una Geforce 1080, ha tenido que ponerlo a 1080p (en lugar de mis 1440p de costumbre) para poder mantener toda la calidad al máximo y, aun así, en ciertos momentos llega a tironear algo el juego. Probablemente tenga que ver con la CPU, que está algo anticuada, pero sirvan estos datos como referencia.

El diseño artístico, inspirado en los cuadros de Vermeer, Bruegel y Claude Lorrain, consigue transmitir tanto una gran belleza como la decadencia del mundo en que se desarrolla nuestra historia. A veces, decadencia y belleza pueden incluso darse en un mismo plano. El motor “Unreal Engine” ha sido usado sabiamente tanto para mover esas 5000 ratas en pantalla como para crear un mundo coherente y consecuente con el periodo histórico. La iluminación, magistralmente llevada, tiene un papel fundamental tanto en la ambientación como en la jugabilidad del título.

¿Puede llegar a verse belleza (en el sentido de la composición de imagen) en un campo sembrado de cadáveres?

La banda sonora, de la mano de Olivier Deriviere, es más que adecuada para transmitir el ambiente hostil y duro en que viven nuestros protagonistas. Además, como sucede en otros títulos, se va a adaptando a las circunstancias jugables e incluso llega a alertarnos de peligros que nos pueden haber pasado inadvertidos.

El apartado sonoro resulta muy adecuado a las circunstancias. Tanto el incesante sonido de las ratas, como los relacionados con las distintas situaciones a las que nos vemos sometidos están a la altura de las circunstancias en todo momento. Las voces son en inglés, francés y alemán, y subtítulos en nuestro idioma. Las voces en inglés, usadas durante la partida, se me antojan correctas y no he notado nada molesto al jugar.

Amicia y Hugo, hermanos unidos por la desgracia y la lucha por la supervivencia.

El argumento nos pone al mando de Amicia, una muchacha noble que se ve atrapada de repente en una persecución por parte de la inquisición, a su hermano pequeño al que a duras penas conoce porque estaba casi siempre enfermo. Será así que tendrá que acompañar y proteger a su hermano de todo aquel que intente acabar con él y descubrir que es lo que ha sucedido en su familia. Durante nuestra aventura, conoceremos a otros niños también en precarias situaciones, con los que podremos colaborar para salir adelante.

No es un juego ligero de jugar, y la carga argumental será fuertemente dramática en ciertas partes, pero la lucha de Amicia está muy bien planteada y el desarrollo argumental hace que merezca mucho la pena sumergirse en este mundo hostil y decadente. El argumento dará muchas vueltas y su final no dejará indiferente al jugador.

Nuestro repertorio actual de armas. No os preocupéis, hay espacio para muchas más.

Toca ahora hablar de la parte jugable en sí del título. Este juego, inspirado en “The Last of Us” y en “Brothers: A Tale of Two Sons” nos plantea unas mecánicas parecidas al primero. Amicia no es una fornida guerrera por lo que tendrá que tratar de pillar desprevenidos a sus enemigos y, en la medida de sus posibilidades, evitarlos. El arma principal de esta muchacha es una honda, que resultará útil contra enemigos a cara descubierta, pero ineficaz (en un principio) contra soldados con casco.

A medida que avancemos en el juego, conseguiremos otros tipos de proyectiles o podremos recurrir a otros trucos para quitarnos de encima a los perseguidores. Una de las cosas que este juego consigue transmitir, al igual que lo hace “The Last of Us” es que hay bandos. Las ratas de este título no se pondrán de parte de otros bandos y se comerán a todo aquél que se ponga en su camino, ya sean los protagonistas o los inquisidores. Dado que las ratas temen a la luz, si un inquisidor lleva una antorcha en la mano para espantarlas, no resulta difícil imaginar lo que ocurrirá si le privamos de dicha antorcha. Los otros niños, que serán aliados, podrán obedecer ciertas órdenes y ayudarnos a avanzar, cada uno con sus habilidades y defectos.

¿Qué podremos mejorar en nuestro próximo banco de trabajo?

Durante nuestra odisea iremos encontrando materiales que podremos usar para mejorar nuestro equipo en las mesas de trabajo o para fabricar proyectiles distintos. Encontrar todos los posibles y administrarlos bien será crucial para poder salir airosos de esto. Hay mejoras que se hacen extremadamente útiles, como hacer menos ruido al usar la honda o, en los últimos compases, poder prescindir de las mesas de trabajo. También irán apareciendo otras mecánicas, pero es mejor que las descubráis sobre la marcha, mando en mano.

Tampoco se echarán en falta los puzles, que tendremos que resolver en varios escenarios para poder progresar. Incluso será necesario plantear ciertas estrategias para poder plantar cara a cierto tipo de enemigos más duros. No es un juego fácil, pero tampoco es un juego extremadamente difícil. Con algo de “ensayo y error”, podremos ir avanzando hasta alcanzar el deseado final de esta historia.

Sin esa linterna, las ratas sellarán tu destino y, mientras se entretienen contigo, nosotros podremos avanzar.

En cuanto a bugs, no he encontrado demasiados. Es un juego bastante sólido si bien es cierto que, en ciertos escenarios, la IA de los personajes puede ser algo errática y hacer cosas que no son coherentes.

En conclusión, nos encontramos con un juego duro pero justo, con grandes valores de producción y que merece mucho la pena ser jugado. No deja de notarse que estamos ante un producto de un estudio pequeño, pero también se nota que se han dejado el alma en este juego y eso siempre es de agradecer. No será un viaje de placer, pero es un viaje que nos hará mejores, tanto en lo jugable como en lo emocional y argumental.

Aquí tenéis toda la partida que emitimos en directo en ZetaOchenta Plays, si bien os recomendamos jugarlo antes de ver estos videos.
https://youtu.be/CtP6mNeN6yE A lo largo de mis años escribiendo análisis me he encontrado juegos desde puros, con planteamientos arcade y argumento casi nulo, a juegos meramente argumentales o de carga emocional y con una ínfima jugabilidad (“Dear Esther”, por poner un ejemplo). De entre los juegos “emocionales”, hay varios (como “Flower”…

A Plague Tale: Innocence

Nota Final – 9

9/10

Excelente

Un juego que merece mucho la pena, con grandes valores de producción pese a ser de un estudio pequeño y que se antoja memorable. Algo crudo en la carga argumental, pero tierno cuando hace falta y un gran trabajo a nivel jugable y argumental.

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Seth Garamonde

Redactor at Zeta Ochenta
Entusiasta de los videojuegos y estudiante de su “backstage” desde hace ya muchísimos años. Comenzó sus andaduras con un ZX Spectrum 48k y pasó por una GameBoy, SNES, todas las Playstation e incluso GameCube o Xbox 360.
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